El Plan Nacional Lenguajes Digitales, desarrollado por el MINEDUC tiene como objetivo: “promover la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en el sistema educativo para potenciar las habilidades de resolución de problemas e innovación en ambientes tecnológicos.” A través de programas computacionales como: Scratch, Minecraft, para el ejercicio del desarrollo web.
El técnológico de Monterrey organiza por sexto año el Congreso Internacional de Innovación Educativa (CIIE), que se llevará a cabo en Diciembre del 2019, las actividades estarán centradas en Tendencias educativas como la gamification (uso del juego en dinámicas de aprendizaje) y el aprendizaje basado en retos, además de incorporar tecnologías para la educación como: aprendizaje adaptativo, aprendizaje ubicuo, realidad virtual, realidad aumentada, aprendizaje móvil, redes sociales y los MOOCs.
Fuente de la información
Frente a este contexto de avances de la tecnología, hemos ideado "Juegos educativos Harlot", como una respuesta frente a los desafíos que enfrenta la educación respeto de la tecnología.
Nuestro Objetivo es Potenciar los recursos tecnológicos (enfocados en generar diagnósticos y didácticas utilizando los tics) dentro del establecimiento educativo de nuestro país.
Juegos educativos Harlot. Consiste en una plataforma virtual de desarrollo, donde coexisten 2 interfaces básicas de interacción: Interfaz del estudiante, donde el usuario podrá obtener información referente a su proceso de aprendizaje:
a) Gamificación de habilidades tranversales como por ejemplo: el pensamiento crítico, pensamiento creativo, manejo de emociones, toma de desiciones, empatia, entre otros.
b) Interacción permanente entre estudiantes y profesores a través de un chat institucional y exclusivo, integrando las redes sociales y al mismo tiempo protegiendo la privacidad de los estudiantes.
c) A través de la plataforma, el estudiante tendrá información sobre intereses personales desde la adecuada articulación de alegorismo, enfocados en un aprendizaje adaptativo.
Interfaz del profesor, donde el usuario podrá obtener información del proceso de avance de sus estudiantes:
a) Porcentaje de resultados del avance de los estudiantes considerando contenidos y habilidades.
b) Mirada global del curso, considerando lazos emocionales y convivencia.
c) Interacción permanente entre los estudiantes y el profesor a través de un chat institucional y exclusivo.
1.- Integrar al estudiante dentro de su contexto psicosocial, relacionándolo con el patrimonio cultural de su comuna y con ello potenciar el sentimiento de pertenecia del estudiantes
2.- integrar dentro de la plataforma de videojuego, el reconocimiento de las emociones, la integración con las habilidades y el pleno acercamiento con cualidades propias del estudiantes.
3.- Integrar en una sola plataforma web, las tecnologías digitales destinadas al aprendizaje del estudiante relacionandolo directamente con la tecnologia, los nuevos medios y los desarrolladores de internet.
GAMIFICATION, APRENDIZAJE UBICUO, APRENDIZAJE ADAPTATIVO, REALIDAD VIRTUAL, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Vicente viaja a Valparaíso, se detiene en una bencinera cerca de Con con, Donde encuentra tres cartas de culturas y una extraña nota de los habitantes del planeta 27J97, esto lo llevará por las misteriosas culturas indígenas costeras de la zona central de Chile.
Vicente se detiene en una bencinera cerca, donde encuentra tres cartas de naturaleza y una nota de los habitantes del planeta Agalvia, pidiendo su ayuda, ¿podrá ayudar a las especie de Agalvia y así ayudar a su planeta?
Vicente se detiene en una bencinera, donde encuentra tres cartas de naturaleza con una extraña nota de los Agalvianos, Tendrá que encontrar las respuestas a los acertijos y con ello salvar su planeta.
Ayuda a los habitantes del planeta Agalvia, su misión es preservar y cuidar a los animales de a tierra y de toda la Galaxia.
Ayuda a los habitantes del planeta 27J97, su misión es cuidar de las culturas y las historias de los hombres y mujeres de la tierra.
Ayuda a los habitantes del planeta Cretanus, su misión es crear historias y aventuras, para que los seres humanos sigan soñando.
Helena despierta en el sofá de la casa de sus padres, en ese momento observa a un extraño insecto dirigirse a un enorme agujero en la pared. Impulsada por la curiosidad Helena se asoma dentro del agujero, al otro lado estaba una mujer mirando el ocaso, se sorprendió al descubrir que se trataba de Violeta Parra...
Amanda se encuentra sola en su casa trabajando en su escritorio, se asombra al observar un agujero que está en su cocina y un extraño insecto que se dirige hacia el, presa de su curiosidad decide investigar su interior, se asombra al descubrir que es traslado a una iglesia del siglo XIX donde se encuentra con una mujer...
Vicente acude al norte de Chile, se detiene en un centro comercial para poder descansar, al acudir al baño del centro se percata que hay un extraño agujero en la pared del lugar,se asoma al agujero y de pronto descubre que se encuentra en el siglo XIX acompañado de Rosario Orrego…
Vicente en uno de sus viajes al sur de Chile, es testigo de un extraño suceso, al ver a un extraño animal que impacta su vehículo, ¿podrá descubrir el habitad del misterioso animal?...
Vicente, presencia el accidente de su esposa Amanda, luego de un viaje a Dichato, ella es impactada por un rayo letal, que la deja en una extraña inconciencia, ¿podrá Vicente averiguar el misterio detrás de esto?...
Vidente viaja con su hija Helena al norte del país, durante el viaje ella se queda dormida en el asiento del copiloto, al despertar se asombrará al ver los increíbles animales que ve por la ventana de automóvil.
Jorge en su nuevo trabajo, descubre la fuerte ambición de su jefe por el dinero, de pronto, descubre un extraño mensaje que llega a su correo electrónico. ¿podrá descubrir lo que se esconde detrás de esos mensajes?...
Vicente pasa a la ciudad de los Vilos en unos de sus viajes al norte de Chile, se sienta junto a las rocas de la playa, a pensar en la extraña carta que encontró en la carretera y que le decía que en aquella orilla permanecía oculto un enorme tesoro...
Cesar es el profesor de helena, ella descubre un misterioso mensaje sobre su mesa de la sala de clases, que relaciona a su profesor en un misterioso evento ¿logrará descubrir lo que le sucedió a Cesar?...
El padre de Helena tiene regulares pesadillas, por un oscuro pasado, lo cual a provocado la tensión de toda la familia, ¿Logrará Helena averiguar lo que le atormenta a su padre, y con ello terminar con las habituales discusiones?...
Helena despierta en una extraña casa, no sabe como ha llegado allí, sólo encuentra una extraña nota que le indica que no debe salir de la casa, ¿podrá descubrir el misterio de aquellas notas?...
Helena se encuentra con Lazor, en el centro de la Santiago, el advierte que algo le está ocurriendo a ella, y la invita a pasar una tarde en el Cine. En el interior del cine comienzan a conversar sobre los problemas que presenta ambos, enfocando la atención de la conversación a la “melancolía”...